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     16. August 2018, 02:01 Uhr
 


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Virtualität

„Und was in schwankender Erscheinung schwebt,
Befestiget mit dauernden Gedanken.“
Johann Wolfgang von Goethe: „Faust“

Es gab eine Zeit, da war beinahe alles real, wirklich: Die Blumen auf den Wiesen, die Vögel, ihr Zwitschern, die Wege, die Häuser, ja ganze Städte – und sogar Tiere und Menschen. Musikanten spielten auf richtigen Instrumenten richtige Melodien. Zeichner und Maler hielten auf Papier oder Leinwand handwerklich fest, was zu sehen war. Die Bilder waren ihrerseits substanziell vorhanden: Leinwand, Papier, Farbe, Rahmen – ohne Pixelpunkte. Sie konnten an die Wand genagelt werden.

Wirklich ist das, womit man täglich zu tun hat. Einige der einstigen Wirklichkeiten haben sich vermehrt, manches ist verschwunden, und sehr vieles ist neu hinzugekommen. Bereits zum Althergebrachten gehört der Buchdruck, der in unserem Kulturraum ab etwa 1440 aufgekommen ist. Johannes Gensfleisch Gutenberg, dem genialen Erfinder aus Mainz, sei Lob und Dank. Er liess das finstere Mittelalter Vergangenheit werden und leitete vorerst mit Hilfe von Blei, Antimon und Zinn eine Medienrevolution ein, die noch heute nicht abgeschlossen ist, auch wenn aus den handfesten Metallen elektronische Impulse geworden sind. Gutenberg wollte zwar nicht die Welt verändern, sondern schlicht und einfach Geld verdienen, ein hinsichtlich Gesinnung auch nach heutigen Massstäben durchaus moderner Mann und Unternehmer. Allerdings übernahm er sich finanziell, weil er sich gleich hinter das Riesenprojekt der Bibel-Produktion wagte, wobei er die damals gut 1000 Jahre alte Vulgata[1] als Vorlage wählte. Für die Produktion der 180 Exemplare dürften alles in allem rund 3 Jahre ins Land gegangen sein.

Ohne Buchdruck gäbe es logischerweise keine Printmedien, wie man heute dem Gedruckten sagt: keine Bücher, keine Zeitungen, keine Zeitschriften, keine Prospekte und – unter anderem – auch keine Banknoten, um das alles zu bezahlen. Ohne den eigenbrötlerischen Mainzer Tüftler hätte ein anderer dieses Metier erfinden müssen. Denn Buchdruck musste damals sein, wenn die Informationsabläufe beschleunigt und die Informationen breit gestreut werden sollten. Wahrscheinlich war es tatsächlich die revolutionärste Erfindung des endlich überwundenen 2. Jahrtausends. Sie trug zur Verbreitung von Wissen und Nonsens gleichermassen bei; denn drucken kann man schliesslich alles – „Das Papier nimmt alles an“, lautet eine alte und täglich tausendfach bestätigte Erkenntnis. Würde es nur Gescheites, Wahres, Sinnvolles und Nützliches über sich ergehen lassen, wäre der Zelluloseverbrauch auf einen kleinen Bruchteil des heutigen Umfanges reduziert. Es gäbe überall viel mehr Wald, wenn bei diesen beschränkten Absatzmöglichkeiten nicht überhaupt auf das Anpflanzen von Baumplantagen verzichtet worden wäre.

Der Buchdruck ist ein Meilenstein unterwegs in jener Richtung, wo sich die höheren, unwirklichen Sphären befinden. Das Gedruckte wurde zum Fundament unserer geistigen Existenz, und die Urgewalten literarischer Phantasien konnten üppig zu spriessen beginnen. Im Moment wird er gerade durch das Internet in den Hintergrund gedrängt.

Höhere Computer-Sphären
Vor einigen Jahrzehnten tauchten als ebenso nennenswerte revolutionäre Erfindung die Computer auf, die von vielen Leuten anfänglich wie Teufelszeug abgelehnt wurden; anderen schienen sie ob ihrer Komplexität unnahbar zu sein. Den Rest der Menschen faszinierten sie, und dieser Rest wurde immer grösser. Der Computer dient bereits als Spielzeug für Kindergärtler (zuerst etwa in Basel und Zug), und Lehrkräfte drängten sich zu „Anfängerkursen für Computerverächter“. Die Speicherwunder verschlucken einen Teil von dem, was man eingegeben hatte, auf Nimmerwiedersehen und stürzten manchmal auch ab, auch ohne zum Boden zu fallen. Aber sie hatten einen Drucker-Anschluss, weil man das, was auf dem Bildschirm zu sehen war, auch gern noch als Papierblätter in den Händen halten wollte. So ein Computer, der mit oder ohne Kabel mit einem kleinen Druckgerät verbunden war, ergab eine kleine Hausdruckerei, auch für die eigene Herstellung von Kleindrucksachen, und das war schon praktisch und beruhigend obendrein. Denn man traute dem digitalen Zeug nicht so richtig über den Weg: Nur was man schwarz auf weissem Papier vor sich hat, kann man getrost herumtragen. Das erklärt, weshalb der Papierverbrauch im Digital-Zeitalter noch ansteigt, selbst wenn die Handy-handlichen Computer flügge werden.

Den Computer kann man nicht nur zum Schreiben und zum Übermitteln von Buchstaben, Zahlen und anderen Zeichen und Zeichnungen an den Drucker brauchen, er kann einem beim Rechnen, Zeichnen und beim Suchen helfen. Als das Modem erfunden war, lernte er sogar zu telefonieren, mit ungeahnten Auswirkungen: seither kann er uns über Telefonleitungen oder Kabel − und neuerdings per Funk − mit aller Welt verbinden, was auch die Telearbeit ermöglicht hat, so dass selbst die Arbeit allmählich zu einer virtuellen Grösse wird, die wie Kakao an der Rohstoffbörse gehandelt werden kann. Es spielt, abgesehen von den unterschiedlichen Lohnkosten, keine Rolle, ob die Telearbeit in Gümligen bei Bern oder in Shanghai für ein in Göttingen D stationiertes Unternehmen verrichtet wird. Zudem braucht man nicht einmal mehr alles selber zu schreiben oder zu zeichnen: Ganze Bibliotheken und Fotoarchive können angezapft werden; die papierene Briefpost wird überflüssig. Der Computer führt uns in neue Welten hinein, auch dorthin, wo der E-Commerce, der Handel übers Netz, stattfindet.

Erlebnishunger
Ein ähnliches Gefühl des Eintauchens in flüchtige Scheinwelten erlebten wir betagteren Semester in unserer holden Jugendzeit etwa bei Kinobesuchen, wenn auch in leicht modifizierter Form. Da brachen eine Fülle von aufregenden Ereignissen mit elementarer Wucht über uns herein, manchmal in einem einzigen Film so viel wie wir in einem ganzen Jahr nicht oder überhaupt nie zu erleben in der Lage waren. Wer hat schon das unbeschreibliche Glück, in natura zu sehen, wie ein Auto über eine Brücke fällt, in einen Fluss stürzt, wie die Insassen herauskraxeln und sich retten, exakt 2 Sekunden bevor das Auto definitiv in die Tiefe gesogen wird? Wer konnte schon in einem römischen Amphitheater Gladiatorenkämpfen beiwohnen oder höchst persönlich in einem Raumfahrzeug durch die Galaxis sausen? Im Film kann man das vom gepolsterten Sessel aus miterleben. Und das Fernsehen, das ebenfalls im Aktionsbereich eifrig tätig ist, brachte solche Erlebnisse jedermann, der einen schwarzen Kasten mit matter Scheibe in seiner Wohnung zu tolerieren und dafür trotz Werbetorturen auch gerade noch zu zahlen bereit ist, heim in die gute Stube. Der soziale Druck wurde zusammen mit dem TV übermächtig: Fernsehabstinenzler konnten als Aussenseiter nur noch beschränkt mitreden, erfreuten sich aber (gerade deshalb) eines höheren Sozialprestiges. So hat alles seine mehreren Seiten.

Alle konnten nun vom Diwan aus vor sich ablaufen lassen, was die Programmgestalter mit ihren eigenartigen Weltbildern als wichtig und vor allem quotenträchtig erachteten. Draussen leerten sich die Dorfplätze, und selbst Naturfreunde brauchten sich nicht mehr an die frische Luft zu begeben. Denn biologische Geschehnisse sind ebenfalls ein Bereich, der als kommentierte, bewegte Bilder über Satelliten oder TV-Kabel ins Haus geliefert werden kann. Namhafte Biologen erklären zu Aufnahmen von Vorgängen, die von blossem Auge nicht so exakt oder nur höchst selten gesehen werden können, warum die Pflanzen oder Tiere sich so und nicht anders verhalten. Meistens geht es ums Fressen (was auch die Zuschauer während des TV-Konsums nebenher tun können), ums Gefressenwerden (ganz wie in der Fusionitis-Wirtschaft), um die Vermehrung (für die in der Mediengesellschaft immer weniger Zeit zur Verfügung steht, draussen in freier Wildbahn aber noch stattfindet) und um andere Überlebensstrategien wie etwa um den Schutz vor Hitze, Kälte und dergleichen Unannehmlichkeiten, die durch die Erfindung der Klimaanlagen einigermassen in den Griff genommen werden konnten.

Der Fernsehkasten brachte vor allem Unterhaltung, und zwar auf einem Niveau im ständigen (und unanständigen) Tauchgang, dem Tiefseetauchen nicht unähnlich, welches ein Nachdenken immer überflüssiger machte. Es stellt sich ein Gefühl der Schwerelosigkeit ein. Man konnte das Gehirn stilllegen, unbeschwerten Herzens und unbelasteten Geistes geniessen, und so geriet man allmählich in die unendlich weite Welt der Virtualität, in eine Bilderbuchwelt im Teletubbie-Stil sozusagen. Philosophen wie Giacomo Leopardi (1798−1837) hatten das schon lange vorausgesagt: „Es scheint widersinnig und ist doch völlig wahr: Da alles Wirkliche ein Nichts ist, gibt es nichts Wirkliches, nichts, was Bestand hat auf dieser Welt, als die Einbildungen.“ Wir alle sind nur Getäuschte, lautet die enttäuschende Einsicht.

Das Geheimnis der Virtualität
Das ist schön und in einfachen Wörtern dargelegt. An die Stelle solcher Umschreibungen haben wir Modewörter wie eben Virtualität gesetzt, von der hier die Rede sein soll. Es ist eine Floskel, eine Hülse, wie die meisten importierten englischsprachigen Begriffe auch. Sie können sozusagen beliebig mit anderen Hülsen und notfalls sogar mit etwas Gehalt gefüllt werden, falls solcher irgendwo noch aufzutreiben ist. Wir wollen es zu tun versuchen:

Jeder Mensch hat eine Art Virtualität im eigenen Kopf. Es ist die althergebrachte Vorstellungskraft, die Begabung, sich etwas Gedachtes phantasievoll auszumalen und auszudrücken: „Stellen Sie sich vor, am vergangenen Samstag bin ich in einem Heissluftballon über die Alpen geflogen.“ Jetzt halten Sie sich in ihrer Vorstellungswelt am geflochtenen Korb fest, sehen unter sich Bergspitzen, Seelein, Schneefelder, alles vom Blau des Himmels mit seinen Kondensstreifen umgeben. Wenn Sie anderweitig den Namen eines Bekannten hören, sehen Sie ihn vor sich, seine Art des Bewegens, des Sprechens. Sie kennen seine Einstellungen. Was Sie nun über ihn zusätzlich erfahren, bauen Sie in dieses vorhandene Bild ein; es wird retouchiert und in modifizierter Form in ihrem Gedächtnis abgelegt, bis es aus irgend einem Anlass heraus wieder hervorgeholt und aufs neue retouchiert wird.

Unterhaltsame Utopien und Phantasien
Eine ganze Literaturgattung tummelt sich im utopischen Bereich, das heisst sie setzt sich mit den von Wissenschaft und Technik beherrschten Lebensformen der Zukunft auf mehr oder weniger unterhaltsame Weise auseinander. Die Autoren kamen zu unterschiedlichen Prophetien: Positive Utopien sind etwa „The Coming Race“ (1871) von Edward Bulwer-Lytton und „Looking backward 2000−1887“ (1888) von Edward Bellamy; in ihren Werken garantiert die Technik das Wohlergehen der Massen. Demgegenüber werden in Samuel Butlers „Erewhon“ alle Maschinen abgeschafft, weil sie die menschliche Zukunft gefährden. Die Bedeutung seiner Warnung hat sich beim heutigen, fast physischen Verschmelzen des Menschen mit der Technik noch erhöht; und wie bei der Vermassung wird – nach Ortega y Gassets Befürchtung im unvollendet gebliebenen Hauptwerk – der Mensch zusätzlich in seiner Substanz bedroht.

Solche literarischen Arbeiten, die es massenhaft gibt, gehören zwar in den Bereich der Phantasie, doch es steckt gleichzeitig ein intensives Nachdenken über den möglichen Fortgang angesichts der menschlichen Forschungs- und Veränderungswut dahinter. Das Resultat ist nie exakt vorauszusehen. In den Werken von Herbert George Wells (1866−1946) wird aufgezeigt, dass es in der Hand der Menschen liegt, ihr modernes Utopia zu schaffen. Der Russe Iwan A. Jefremov entwarf 1957 in „Andromedanebel“ das Phantasiegebilde von einer kommunistischen Zukunftsgesellschaft, in der Forschung und Technik die entscheidende Rolle einnehmen. Letzteres hat sich einigermassen bewahrheitet.

Bei der Phantasie handelt es sich (laut „Duden-Wörterbuch“) um „die Fähigkeit, Gedächtnisinhalte zu neuen Vorstellungen zu verknüpfen, sich etwas in Gedanken auszumalen“. Schöpferische, künstlerisch tätige Personen beherrschen dieses Kunststück besonders gut. Bei den Kindern beklagt man heute einen chronischen Phantasiemangel, weil sie sich keine Traumwelten mehr zu erschaffen brauchen: Die Medien liefern genügend davon frei Haus, welche eigene Fiktionen bei weitem übertreffen. Die jungen Menschen geraten somit auch in dieser Beziehung in eine passive, auf das Mengenmässige beschränkte Konsumhaltung und haben es schwer, die innere Leere und das Gefühl von Sinnlosigkeit zu überwinden, zumal ihnen auch der Bezug zur Natur vorenthalten worden ist.

Jeder Mensch trägt einen gewissen Vorrat an virtuellen Welten in sich, je nach Emotionalität (gefühlsmässiger Verhaltensweise) mehr oder weniger in bezug auf Menge, Ausgestaltung und den Feinschliff. Dieser Vorrat kann gefördert oder zurückgedämmt werden. Phantasieräume aus dem virtuellen Angebot werden mit den enorm erweiterten digital-technischen Möglichkeiten rasch wesentlich umfangreichere Ausmasse annehmen; auch die Werbung bewegt sich häufig in dieser Sphäre.

Die Bibel und die Religionen überhaupt haben diese Virtualität gewissermassen vorweg genommen; denn solche surrealen Sphären waren ihnen beileibe nicht etwa fremd: „Es wird gesät ein natürlicher Leib und wird auferstehen ein geistlicher Leib. Gibt es einen natürlichen Leib, so gibt es auch einen geistlichen Leib“ (1. Kor. 15, 44). Eine zwingende Logik, die sich im 1. Brief des Paulus an die Korinther wenig später fortsetzt (15, 49): „Und wie wir getragen haben das Bild des Irdischen, so werden wir auch tragen das Bild des Himmlischen.“ Solches lässt sich spielend leicht mit den Wünschen, phantastischen Vorstellungen und Vorgängen in der unendlichen Cyberwelt in Übereinstimmung bringen.

Verwechslungsgefahren
Das deutsche Wort Leib hat ursprünglich Leben bedeutet (eine Leibrente ist für die Dauer des Lebens bestimmt), und das englische Wort life steht ebenfalls für Leben. Die Leiblichkeit bezeichnet den tierischen oder menschlichen Körper. Der griechische Philosoph Platon (427−347) konnte seine dahin gehende Lehre weit verbreiten, dass der Leib das Gefängnis der Seele sei, die erst mit dem Tod von dieser unwürdigen Fessel befreit würde. Auch den Gnostikern[2] war es ein Anliegen, den Geist vom Körper zu befreien, welch letzterer ja nur eine verwelkende Hülle ist. Fast scheint es, als ob der gegenwärtige Virtualitätsrausch wieder einiges von diesen altertümlichen Vorstellungen zum Vorschein bringen würde: die Überwindung der irdischen, körperlichen Existenz.

Bei solchen Versuchen, das begrenzende Leibliche abzuschütteln und durch die Unendlichkeit zu ersetzen, kann es vorkommen, dass Wirklichkeit und Virtualität auf dramatische Weise verwechselt werden. So findet der Mensch sein Glück immer nur in der Endlichkeit und in keiner „Virtual Reality“, basiere sie nun auf Religionsvorstellungen oder moderner Software. Sobald er auch körperlich ausbrechen will und bei nachlassender Urteilskraft in die wuchernden Bilder- und Informationswelten eintaucht, kann es kritisch werden: Nach Medienberichten soll ein achtjähriger Knabe in China beim Versuch ums Leben gekommen sein, den japanischen Zeichentrickfilm-Helden Ultraman nachzuahmen. Er glaubte, fliegen zu können, sprang mit geöffnetem Regenschirm aus dem 4. Stockwerk seines Wohnblocks. Er hatte sich getäuscht. – Mitte Mai 2000 tötete ein Schweizer Student in San Francisco seine Vermieterin. Er war vom Hollywood-Film „The Matrix“ dazu inspiriert worden und hatte Angst, in die virtuelle Welt, „Matrix“ genannt, gesogen zu werden. Und ein 17-jähriger Spanier tötete mit einem Samurai-Schwert Mutter, Vater und Schwester, weil er sich mit dem gleichaltrigen Videohelden Squall Leonart identifizierte, der sich kalt gegen Unterdrücker zur Wehr setzte.

Vor allem auch Kleinkinder können Direktrealität und Medienrealität nicht trennen. Wenn die 4 Teletubbies[3] auf einer Mischung aus Golfplatz, Militärbunker, Spielsalon und Kunstblumenladen dümmlich herumhüpfen und mit ihren Babystimmen „Hallo“ und „normal“ statt „noch einmal“ sagen, ist das für die zuschauenden kleinen Hoffnungsträger der Fernsehgeneration eindeutig Realität. Die Kleinkinder versuchen, mit den Puppengesichtern im Kasten Kontakt aufzunehmen, mit ihnen zu sprechen und ihnen Fragen zu stellen. Sie werden enttäuscht, denn was im Tubbieland, in dem immer eine grinsende oder gurgelnde Sonne scheint, abgeht, ist plötzlich anders als ihre sonstigen Erfahrungen – ein zielgerichtetes Training im Hinblick auf eine virtuelle Zukunft ... Doch die Merchandising-Kampagne, welche die Serie intensiv begleitet, liefert Gegenstände gern nach, die angefasst werden können. „Real ist, wogegen wir stossen“; damit versuchte Vilém Flusser die Wirklichkeit zu definieren, und Tubbies aus Plüsch erfüllen dieses Erfordernis.

Die Serie von solchen Verwechslungen ist endlos, und nicht überall geht es so friedlich wie im Umfeld des Teletubbie-Bunkers zu. Vor allem kann neben einem überbordenden Fernsehkonsum ein suchtähnlicher Konsum von Horrorvideos verheerende Auswirkungen haben, Monstrositäten nach der Vorgabe von Frankenstein & Co., diesen Ungeheuern und Fabelwesen aus den Filmstudios, die zum Teil auf alten phantastischen Romanen beruhen. Mary Shelleys „Frankenstein“, 1816 niedergeschrieben, könnte als eine frühe Parabel auf den Schöpfungswahn und die faustischen Allmachtsphantasien der Wissenschaft verstanden werden, die im Zeitalter der Gentechnologie und der Cyberkultur erst richtig zum Ausbruch kommen.

Der Blick für die Wirklichkeit geht verloren, wenn die Künstlichkeit im Alltag zur dominanten Grösse wird; vielleicht ist das die Bluff-Zivilisation, von der Künstler und Architekt Friedensreich Hundertwasser schon vor Jahrzehnten sprachen. Wer über ein vernünftiges Mass hinaus an all den Mattscheiben kleben bleibt und sich in Phantasiewelten einlullen lässt, verspürt mit der Zeit eine Leere, die durch noch mehr Fernseh-, Video- oder Internetkonsum scheinbar gefüllt werden muss. Dabei sind die „virtuellen Wirklichkeiten“ nicht einfach eine andere Form des Fernsehens, sondern sie bilden ein neues soziales Umfeld, ein Datenraum, in den der Cybernaut gewissermassen eintaucht. Er muss bereit sein, eine eigene Vorstellungsleistung zu erbringen, etwa Tiefenschärfe und Raumkrümmungen wahrzunehmen („3-D-Effekt“), obschon die Bilder zweidimensional sind, und selber zu einem Teil der Kunstwelt werden und darin die genau gleichen Empfindungen wie Ängste, Freuden usf. erleben.

Ein technisches Hilfsmittel dafür kam schon in den 60er-Jahren auf den Markt: die biokulare Sichtbrille. Dieses so genannte „Sensorama“-System erlaubte es z. B., einen stereoskopischen Endlosfilm einer Motorradfahrt durch New York zu betrachten. Ein Ventilator blies den bedauernswerten Betrachtern Abgase ins Gesicht, eine der innovativen US-Ideen. In den 70er-Jahren war dann das System „Aspen“ (Name eines US-Wintersportortes) marktreif, das auf der Bildplattentechnologie beruhte, einem parallel zur Videotechnik entwickelten System zur analogen Speicherung von audio-visuellen Dateien. Auf den Bildplatten − der Computer steckte noch in den Kinderschuhen − waren jede Strasse, jedes Haus und von einigen Häusern sogar die Inneneinrichtung gespeichert. Die Zuschauer konnten nach Belieben durch ihre virtualisierte Stadt reisen – genau wie an der frischen Luft auch ...

Als erste Schweizer Stadt hatte Luzern ein dreidimensionales Modell seiner City ins World Wide Web gegeben: www.lucerne-by-byte.ch. Auch die Zürcher Bahnhofstrasse ist per Klick zu haben: www.bahnhofstrasse-zuerich.ch. An solchen „experimentellen Landkarten“ bestand auch ein militärisches Interesse. Die Systeme, die heute unter „Virtuelle Realität“ (VR) fallen, wurden anschliessend von der US-Raumfahrtbehörde NASA und der US-Air-Force weiterentwickelt.

Es gibt offensichtlich mannigfaltige nützliche Anwendungsmöglichkeiten für die so genannten Virtual-Reality-Technologien, auch im zeichnerischen Bereich. So lassen sich viele Informationen visuell (bildlich, auf dem Weg über das Sehen) umsetzen, etwa ein Rundgang durch ein erst geplantes, also noch nicht gebautes Haus. Aus Schulungs- und Konstruktionsanwendungen sind Animationen[4] kaum noch wegzudenken. Die Filmindustrie von Walt Disneys Zeichentrickfilmen bis zu Steven Spielbergs Thriller „Jurassic Park“ (1993), die Dinosaurier-Darstellungen (z. B. „The Flintstones – Die Familie Feuerstein“, 1994) und das Phantasie-Abenteuer „Dragonheart“ (1996) leben davon und haben ihrerseits zur Weiterentwicklung der Computer-Animation beigetragen, die inzwischen die Kino- und Videofilmproduktion prägt. Auch können für planerische Zwecke ganze Umgebungen (inkl. Städte) ebenso glaubhaft simuliert werden wie die Arbeit im Cockpit eines Flugzeugs. Damit im städtebaulichen Bereich alles realistischer aussieht und die Häuser nicht wie aus Kunststoff gegossen anmuten, wird mit spezieller Software das Altern der Gegenstände nachvollzogen, also ein gewissermassen virtueller Rostfrass herbeigeführt. Verunreinigtes, einsickerndes Regenwasser und Staub schwärzen jedes Mauerwerk; Korrosionsprozesse und Verwitterung sind unaufhaltsam. Das muss auch eine moderne Software berücksichtigen. Mit Hochleistungsrechnern können beliebige, auch erdgeschichtliche Zeiträume simuliert werden.

Ein weiterer Anwendungsbereich zeichnete sich mit der so genannten „Reality Bulit for Two“ ab, welche die Begegnung von Personen, die mit Datenhandschuhen, Bildschirmbrillen und Kopfhörern ausgerüstet sind, im virtuellen Raum ermöglicht. Das könnte der Telekommunikation eine neue Dimension verleihen. Sogar im heilkundlichen Bereich werden virtuelle Möglichkeiten genutzt, indem Menschen mit Angststörungen mit den Abbildern ihrer Ängste konfrontiert werden, etwa mit Spinnen, Würmern und anderen sympathischen, verachteten Tieren. In der physikalischen Chemie können Schein- die Realexperimente zum Teil ersetzen.

Computerspiele
Das umfangreichste Anwendungsgebiet sind zweifelsohne die Computerspiele, ein Markt, der sich zu einem der lukrativsten im Elektronikbereich entwickelt hat, der aber auch verheerende Auswirkungen zeitigt und die Kinder in einen totalen Spielrausch versetzen kann. Das kann am Beispiel der Pokémon (Taschenmonster) dargetan werden, die von der japanischen Firma Nintendo als Lizenzinhaberin vor einigen Jahren auf den Markt geworfen und z. T. in Belgien gedruckt worden sind – die Druckkapazität von täglich 5 Mio. Sammelkarten reichte während der Boomphase nicht aus. Sie wurden in Packungen zu 11 Stück verkauft, ohne dass die verschaukelten Kinder wissen konnten, welche Karte sich in der Packung befindet. Es war für sie ein mühseliges Unterfangen, an alle Figuren heranzukommen; da einzelne künstlich verknappt wurden, ein den Fans gegenüber perfider Trick, um sie ständig auf Trab zu halten und ihnen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Unter Kindern führte das schon zu Prügelszenen. Da blieb kein Raum für ein sinnvolles Spielen mehr. Die Sammler verbrauchten ein Sündengeld.

Beim Erscheinen der Taschenmonster 1997 im Rahmen eines TV-Trickfilms sollen etwa 700 Kinder epilepsieähnliche Anfälle erlitten haben ... Inzwischen hat sich dieses überreizte Getue auch auf die Musikszene übertragen. Alles, was nach Pokémon aussah, fand reissenden Absatz. Es handelte sich um gezeichnete Figuren, die im Computerspiel, etwa im Gameboy (kleiner Spielcomputer, von dem Mitte 2000 rund 100 Mio. Stück verkauft waren) oder auf Sammelkarten in Aktion gebracht wurden; auch im Fernsehen (RTL2) und im Kino („Mewto gegen Mew“) waren sie anzutreffen, wo Pikachu, Schiggy, Hornliu, Knuddeluff, Pummeluff, Smettbo[5], und wie sie alle heissen, mit ruckeligen Bewegungen nach US-Vorbild um die Weltherrschaft kämpfen – welch edles, sinnvolles Tun!

Die Pokémon sind tierähnliche Wesen, Drachen oder merkwürdige Fabeltiere, die im simplen zweidimensionalen japanischen Manga-Stil (Comics) gezeichnet sind. Sie werden aus Silberkugeln herausgezaubert und kämpfen dann im Duell gegeneinander, bis eines gewonnen hat – Wesen aus einer eigentümlichen, anderen Welt, die auch in Form von Bildchen, Plüschtieren, Schlüsselanhängern, Spezialheften usf. zu kaufen waren – insgesamt über 1500 vollkommen überteuerte Merchandising-Artikel; die Pokémon-Zeitschriften kosteten ein Mehrfaches von einem einigermassen zu rechtfertigenden Preis: Diebstahl.

Jedes der Pokémon hat andere Kampfeigenschaften − es gibt starke und schwache −, und die Kinder identifizieren sich mit den erfolgreichsten unter ihnen. Wie im Wirtschaftsalltag auch, will jeder der Beste sein. In den USA gibt es Pokémon-Festivals mit rund 50 000 Personen; Eltern, welche die Begeisterung ihres Nachwuchses nicht teilen können, haben Nintendo in den USA wegen illegalen Glücksspiels verklagt und ein paar Anwälte beschäftigt.

Das Schlusswort des Pokémon-Kinofilms läuft auf die folgende Botschaft hinaus: Es kommt nicht darauf an, wie jemand auf die Welt gekommen ist, sondern was aus dem Leben gemacht worden ist. Ja, wer mehr aus dem Leben machen möchte, verzichtet am besten auf den Pokémon-Schwachsinn. Stattdessen kam der Kampf, der gegen diese Geldmacherei geführt würde, in eine härtere Phase, als gegen das Jahresende 2000 der „Gameboy Avance“ mit besseren Farben und erhöhter Audioqualität in die Läden kam; der bisherige 8-Bit-Prozessor durch eine 32-Bit-RISC-CPU ersetzt wurde. Die Technik steht nicht still – und auch der Schwachsinn entwickelt sich fort.

Gefühlsregungen bilden sich in den als dreidimensional empfundenen Scheinwelten aller Art immer dann aus, wenn die Personen diese mit der Wirklichkeit gleichsetzen. Dieser Zustand wird neuerdings mit Präsenz (Presence) beschrieben. Gelegentlich ist dazu ein Helmdisplay (eine Sichtanzeige in Form eines Helms) nötig, das von allen anderen wirklichen Eindrücken abschirmt. Der Standort und die Kopfhaltung des Nutzers werden vom Display erfasst, um die von ihm durchwanderte Landschaft dem jeweiligen Blick anzupassen, eine technisch aufwändige und besonders eindrückliche Form des neuen Erlebens durch simulierte Stimuli. Ähnliche Vorgänge können sich in milderer Form beim Lesen eines spannenden Buches oder Textes (hoffentlich auch bei diesem), bei Tagträumen oder beim Betrachten eines mitreissenden Films einstellen, wobei denn allerdings wesentlich mehr kreative Eigenleistung aufzubringen ist.

Das Erfordernis, dass ein Spieler im Bereich der Virtuellen Realität (VR) seine eigene Phantasie einbringen muss, wird allmählich überholt. Die moderneren Technologien, hauptsächlich von Sega und Nintendo verbreitet, nehmen ihm genau diese intellektuelle Leistung ab, eine Senkung der Ansprüche an die Anwender, die (wie die Niveausenkung im Fernsehen) zu einer Ausweitung des Kundenumfangs führt. Die künstliche Welt, die ehedem im Kopf des Spielers entstehen musste, wird von den technischen Systemen simuliert. Gerade im Hinblick auf die Entwicklung der Kinder, die ja die Hauptkonsumenten von solchen Spielereien sind, ist das eine verhängnisvolle, zur Abstumpfung beitragende Entwicklung.

Chips im Kopf
Bereits zeichnet sich neben den Nutzanwendungen die angstmachende Zukunft ab: Chips im Kopf, Chips im Gehirn, was bereits im Roman „Neuromancer“ vorausgedacht worden ist – mit den Chips sind keineswegs Pommes chips gemeint ... Rechner sollen sich direkt ins Denken des Menschen einschalten können, oder umgekehrt von dort aus gesteuert werden. So könnten Umwege über die Eingabe von Befehlen über Maus, Tastatur oder Sprache vermieden werden. Im amerikanischen Silicon Valley wird bereits daran gearbeitet.

Es fängt immer einigermassen nachvollziehbar an: So wurde vor einer neuen Technik berichtet, die in der Lage ist, bestimmte Formen von Gehörlosigkeit zu beseitigen, indem Elektroden in den Schädel eingesetzt werden, welche die Hörnerven stimulieren. Die vorläufig absehbare Endstation wird eine Art Cyber-Ich sein, mit dem sich dann programmierte Psychologen-Generationen philosophierend herumschlagen werden – eine Kopie der „biologischen Intelligenz“, die sich dann selbstständig nach Belieben weiterentwickeln kann. Der Mensch wird das Gefühl haben, zusammen mit dem Hilfsmittel der Gentechnologie dem bereits dem biblischen Adam zugeschriebenen Wunsch, wie Gott zu sein, sich einen Schritt angenähert zu haben.

Umgekehrt laufen Versuche darauf hinaus, computerartige Maschinen zum Träger von Bewusstsein werden zu lassen, die sich dann ebenfalls selber erneuern und verbessern können. Die Erwartungen sind hochgesteckt, weil sich Geschwindigkeit und Speicherkapazitäten exponenziell erhöhen. Ein vernünftigeres Verhalten könnte nicht schaden; und verbesserungsfähig wäre ja manches auf dieser von Weltraumschrott umschwirrten Erde. Bisher kam es nur selten zu Verbesserungen, die sich auch im Nachhinein als solche erwiesen haben. Vielleicht wird demnächst alles anders ... In einigen Labors wird an so genannten Nanoröhren[6] gearbeitet, die aus sechseckigen Anordnungen von Kohlenstoffatomen gebaut werden. Ein Nanoröhrenschaltkreis von wenigen Kubikzentimetern Volumen wäre etwa einmillionenmal leistungsfähiger als das Menschenhirn, die noch immer beste aller verfügbaren intelligenten Einheiten, die aber nicht immer richtig funktioniert, weil es nur sehr beschränkte Datenmengen verrechnen kann und seine kreative Intelligenz oft in die Irre leitet. Die Nanotechnologie macht gerade enorme Fortschritte und kann zu einer neuen Bedrohung werden, insbesondere wenn sie in den Lebensmittelbereich einzieht.

Die Folgen des Phänomenalen
Bei all der irrealen Kultur ist es geradezu eine Wohltat, gelegentlich auf einen eingebürgerten Begriff wie Phänomen zurückgreifen zu können. Damit werden ungewöhnliche, ja rätselhafte Erscheinungsformen oder (vielleicht andauernde) Imaginationen (bildhaftes Denken, Einbildungen) bezeichnet[7]. Viele von ihnen scheinen derart wirklich zu sein, dass sich das tatsächliche Handeln darauf ausrichtet. Die digitale Bilderwelt folgt eigenen Gesetzen, die zum Teil durch die dynamische Technik mit immer verblüffenderen Möglichkeiten bestimmt wird. Die Lage kann dramatisch werden, wenn das alles als wahr erlebt wird.

Gerade junge Menschen, die ihre Selbstfindung noch nicht erfolgreich abschliessen konnten, erliegen den Rollen-Identifikationen, die ein illusionäres Selbstbild erzeugen, das in keiner Weise auf sie zutrifft. Es kommt zu Verdrängungen, Projektionen, Reaktionen, die wenig bis nichts mehr mit der Wirklichkeit zu tun haben – das ist sogar im Geschäftsleben so, wenn unfertige Menschen aus der Netz-Generation das Ruder in den Händen halten und alle Massnahmen, die sie tatsächlich treffen, von ihren Illusionen geleitet werden. Hier entspricht die Dimension der Veränderung dem Übergang vom Agrar- ins Industriezeitalter, und das will etwas heissen; denn solches sind elementare Schritte.

Die Technologie ermöglicht uns verschiedene Leben; aber wir können nur ein einziges aufs Mal leben. Das war schon bisher der Fall. Wir hatten schon immer die Wahl, uns entweder mehr dem Natürlichen oder aber dem Künstlichen zuzuwenden. Wir konnten beispielsweise bei der Ernährung, der Bekleidung oder bei der Heilkunde zwischen Natürlichem und Künstlichem wählen, konnten Erfahrungen mit sämtlichen Möglichkeiten sammeln und uns im gegebenen Fall für die eine oder andere Lösung entscheiden. Wir können einen Apfel oder einen extrudierten Riegel essen, uns in Seide oder Dralon kleiden, einen Kräutertee trinken oder Chemikalien schlucken, wies gerade beliebt. Wir haben heute noch die Wahl, Distanzen zu Fuss oder mit irgendeinem motorisierten Verkehrsmittel zurückzulegen. Wir können das Loch mit einem Handbohrer in die Wand vortreiben oder einen Elektrobohrer benutzen; in der Wahl der Werkzeuge sind wir weitgehend frei und können damit auch den Verlauf des sozialen und kulturellen Wandlungsprozesses, der ein Leben lang abläuft, zu einem wesentlichen Teil mitbestimmen.

Wir haben in vielen Dingen die Lust und Qual der Wahl, aber verfügen nur über ein einziges Leben. Auch wenn wir 14 Oldtimer in unserer Garage stehen haben, wir können aufs Mal höchstens in einem davon sitzen und damit herumfahren, falls überhaupt einer davon richtig läuft. Man kann viele Stühle haben, aber nur auf einem davon gleichzeitig sitzen. Man kann Fiktionen zur virtuellen Wirklichkeit werden lassen, aber nicht gleichzeitig eine Wanderung durch die reale Winterlandschaft machen und sich an den Bildern erfreuen, die der Schnee hervorgezaubert hat. Selbstverständlich können wir zwischen realem und digitalem Sein genau so wie zwischen Naturprodukten und Synthetika pendeln und aus all den „Realitäten“ das für uns Beste herausholen.

Jede Internet-Nutzung ist eine Bewegung im virtuellen Raum, in dem viele Informationen abrufbar sind; das WWW (World Wide Web) hat den menschlichen Lebens- und Aktionsraum um die virtuelle Dimension vergrössert, die aber bei richtiger Nutzung immer Bezüge zur Wirklichkeit hat, indem es z. B. Informations- und Geschäftsprozesse beschleunigt. Die Frage ist somit, was wir im tatsächlichen Leben, das doch immer noch die dominante Grösse ist und vorderhand noch bleiben wird, damit anfangen. Die Glücksgeneratoren bewegen sich nicht ausschliesslich in der gewünschten Richtung.

Jede Entwicklung, ob technologischer, sozialer, politischer Art, jede Veränderung (etwa des Lebensstils) ist nicht à priori eine Verbesserung. Jeder Wandel impliziert neben Chancen die Gefahr von Fehlentwicklungen, von falschen Anwendungen, von Schäden und Zerstörungen; jede Neuerung hat ihre 2 Seiten wie das Bestehende auch.

Eine gewisse Schadensminimierung wäre denkbar, wenn Erfahrungen, Kenntnisse und ein geschultes kritisches Denken Pufferfunktionen wahrnehmen könnten. Doch damit ist es nicht mehr weit her, wie gerade ein Blick hinüber zum innovationsfreudigsten und nicht von einem Risikobewusstsein gesegneten Land wie die USA lehrt. Die Kommerzialisierung aller Handlungen ist das bestimmende Element. Und der Rest wird dann dem Lauf der Dinge und dem Zufall überlassen.

Nicht alles ist voraussehbar. Gutenberg konnte nicht im Entferntesten ahnen, was er mit seinen Erfindungen im Zusammenhang mit dem Buchdruck auslösen würde – von der Wissensverbreiterung über den Verlust der Macht der Klöster (und der Religionen überhaupt) bis zur Auflösung der Sippenverbände. Vorher gab es kaum eine andere Möglichkeit als das (Erfahrungs-)Wissen in einem überschaubaren Kreis von Menschen mündlich weiterzugeben. Der Umstand, dass Wissen in Bücher gepackt und aufbewahrt werden konnte, ermöglichte oder provozierte revolutionäre Veränderungen. Die Dampfmaschine, die Eisenbahnen und Flugzeuge schufen die Voraussetzungen für weltweite Wanderbewegungen auf Dauer oder für kurze Zeit, je nachdem, ob man sich für ein Einfach- (Landflucht) oder ein Retourbillett (Ausflug) entschlossen hatte.

Die heutige digitale Vernetzung fördert die Globalisierung. Damit sind ungeahnte Kulturverluste, Monokulturen im Denken und Handeln und eine dramatische Vergrösserung der Gefälle zwischen Arm und Reich verbunden. Denn in den meisten Gegenden dieser Erde sind der alltägliche Kampf und das physische Leben, das physische Überleben vor allem, derart zentral, dass kein Freiraum für virtuelle Spielereien mehr bleibt. Möglicherweise ist der islamische Fundamentalismus der hilflose Versuch zu einer Antwort auf die grenzenlose Irrationalität der westlichen, US-dominierten Lebensweise mit ihrem geistentleerten Firlefanz und ihren ethischen und auch im Alltagsleben spürbaren handfesten Defiziten, mit ihrer fragwürdigen künstlichen statt angeborenen, natürlichen Intelligenz.

Enorme Gefahren gehen auch davon aus, dass alle vernetzten Personen und wirtschaftlichen Strukturen exakt überwacht werden können, was gerade die USA reichlich ausnützen. Jeder Gewinn auf der einen hat einen Verlust an der anderen Seite zur Folge, in letzter Zeit unter dem Vorwand der Terrorismusbekämpfung. Deshalb ist die Suche nach dem Glück so schwierig; die Aktion beruht meistens auf Selbstbetrug und Täuschung, auf Vergessen und Verdrängen, wie schon bei Arthur Schopenhauer (1788−1860) nachzulesen ist oder aus dem Märchen „Hans im Glück“ gelernt werden kann. Es sind nicht immer die äusseren Umstände, die das Glücksgefühl heraufbeschwören, sondern eigene Wertungen, die das Glück in uns finden lassen.

Folgen der Flucht
Die Flucht aus der Realität ist allerdings auch ein Verlust von eben dieser Realität. Sie ist mit der Flucht in die Drogen[8], etwa mit LSD als Mittel zur Bewusstseinserweiterung (Ekstasemedium), vergleichbar oder mit dem „Abheben“ von Menschen, die in die Fänge einer vereinnahmenden Religionsgemeinschaft oder sonstige Phantasiesphären geraten. Selbst bei Musikdarbietungen und in Sportstadien ist das neuerdings ebenfalls zu beobachten. Die Drogenräusche werden deshalb zunehmend zu einer Art Wirklichkeit werden, weil sie nachhaltig wirken; Zukunftsaussichten werden in unergründliche Glaubensfragen umfunktioniert. Der Neokonservativismus spült religionsbezogene Verhaltensmuster wieder zunehmend an die Oberfläche.

Erneuerung, Spiritualität und Rausch sind subkulturelle Bestandteile, die nicht weit voneinander entfernt sind. Bei den simulierten Wirklichkeiten angelangt, spürt man vielleicht in Anklang an Douglas Adams (in „Einmal Rupert und zurück“) gerade noch, dass man „immer so tot (ist), wie man sich fühlt“. Und dies hoffentlich rechnergestützt.

Die Definition der Virtualität
Der Begriff Virtualität ist jüngeren Datums, und die Computer-Gesellschaft verbindet damit eigentlich einen weltumfassenden Quantensprung der technischen Infrastruktur. Es handelt sich um eine Abwandlung des früher gelegentlich verwendeten Worts Virtualismus, womit eine philosophische Position bezeichnet worden ist, nach welcher die Wirklichkeit nur aus dem Wirken von Kräften und Gegenkräften erkannt werden kann. Virtuelle Prozesse und Zustände waren in physikalischen Systemen Übergangsphasen; virtuelle Teilchen waren solche, die nicht zu beobachten, aber an ihren physikalischen Auswirkungen sehr wohl feststellbar waren.

Die Virtualität[9], etwas also, das nur scheinbar wirklich ist, konkurrenziert die Realität. Im Märchen „Die Nachtigall“ von Hans Christian Andersen verdrängt ein künstlicher Vogel mit Federn aus Gold und Silber und eingebauten Metallwalzen, die eine Liedmelodie herunterleiern, eine lebende Nachtigall aus der Gunst des Kaisers. René Magritte seinerseits hat einmal eine Pfeife gemalt und zum Bild geschrieben: „Ceci n’est pas une pipe.“ Es war tatsächlich keine Pfeife, sondern nur die Abbildung davon. Aus dem Internet lässt sich ein Programm herunterladen, welches das Schiessen auf Moorhühner (www.moorhuhn.de ) ermöglicht. Die Tiere sind zwar gezeichnet. Doch solch kleine Unterschiede zwischen Illusion und Tatsache werden vielfach nicht mehr bemerkt, auch bei Erwachsenen und selbst in Bezug auf ausgewachsene Unternehmen nicht. Manche der virtuellen Firmen (z. B. aus der Software- und Internetbranche) hatten gerade auch noch eine Börsenkapitalisierung, die auf reiner Phantasie aufgebaut war, bevor die Blase platzte. Weil da alles verkehrt ist, sind hohe Defizite besonders willkommen; sie stimmen erwartungsfroh.

Folgerichtig warb die deutsche Telekom im Vorfeld ihres Börsengangs (April 2000) mit einer virtuellen Kunstfigur, Robert T-Online, „Teutone“ und Volksschauspieler, grossgewachsen, gepflegt gekleidet, mit strohblondem Haar und sonorer Stimme, die auf die Spassgesellschaft, welche mit Aktien etwas dazuverdienen möchte, abgestimmt war. Weil er dem Freund der Barbie-Puppe ähnlich sah, fanden vor allem Mädchen Gefallen an ihm. Erstaunlich war, dass Robert anschliessend nicht von der Celera Genomics Corp. engagiert worden ist, die das Gene-Puzzle-Spiel spielt. Dafür trat die Fernseh-Nachrichtensprecherin Ananova auf den Markt, der sich dem neuen Umfeld rasch anpasste.

Diese Neue Welt ist nur noch Simulation. Sogar die Kriege, die die USA zusammen mit ihren Getreuen von der Nato 1999 in Jugoslawien und anschliessend in Afghanistan und im Irak führten, war ein virtueller − und auch der angebliche „Sieg“, der viel mehr mit einer Niederlage auf der ganzen Linie zu tun hatte. Nur wer von Splitterbomben getroffen wurde, erlebte die furchtbare Realität.

Innerhalb des Computer-Netzwerks wurde der heute inflationär verwendete Begriff Virtualität zum Synonym für die darin geschaffene künstliche Welt, die parallel zur realen „existiert“ – zum Glück gibt es die Anführungszeichen. Man spricht (seit 1989) von einer virtuellen Realität (Virtual Reality, Cyberspace), eine ziemlich gewagte Bezeichnung zwar; aber man muss sie so stehen lassen, wie man zu sagen pflegt, wenn man nicht mehr weiter weiss. Zur Verdeutlichung dienen 3 mit I beginnende Wörter: Immersion (Eintauchen in die virtuelle Welt, die mit verschiedenen Sinnen wahrgenommen werden soll); Interaktion (der Benutzer kann steuernd, verändernd eingreifen) und Imagination (Vorstellungskraft des Benutzers, Teil der virtuellen Welt zu sein).

Es gibt z. B. virtuelle Bibliotheken, die elektronische Informationen sammeln, deren physischer Sitz weltweit verstreut ist und die im Internet zur Verfügung gestellt werden. Die Daten sind jederzeit zugänglich und uneingeschränkt nutzbar, und sie bieten ungeahnte Möglichkeiten. Sodann verbreiteten sich die elektronischen Marktplätze (E-Commerce, B2B), die mit einem orientalischen Bazar oder dem Zibelemärit (Zwiebelmarkt) in Bern wenig zu tun haben.

Die Börse ist einer davon. Dort werden Aktien und Optionsscheine gehandelt, die es nur als Computernotiz gibt. Jedermann ist bekannt, dass sich die gesamten Kapitalmärkte schon längst aus der Phase des Banknotenabzählens befreit haben – die Bancomaten sind die letzten Verbindungsglieder zum handgreiflichen Geld, wie es nur noch im Detailhandel gern gesehen ist. Man spricht von der „geographischen Enträumlichung von Geld“ (Buchgeld, Cybergeld). Mit der Immaterialisierung können Vergleichsmassstäbe verloren gehen, und dadurch kann es zu einer Anhäufung von Schulden kommen.

Heute zählen Bits und Bytes[10]. Das Wirtschaftsleben insgesamt wird wegen der ausufernden Möglichkeiten hinsichtlich der Computer-Kommunikation (Auslagerungen = Outsourcing, dezentrale Organisationen usw.) immer virtueller. Der Sportkleider-Hersteller Puma hat im Grund kein einziges eigenes Werk mehr; alle Leistungen werden auswärts eingekauft. Das ist Virtualität in unternehmerischer Reinkultur. Die Folge: Nur wer online ist, kann auch identifiziert werden.

Diese Lösung birgt enorme Gefahren in sich: Durch die Marktbeziehungen mit Unterlieferanten wird ein Teil des Wissens verlagert (durch vertragliche Abmachungen ausbuchstabiert). Es wird handel- und kopierbar und kann der Konkurrenz nützen – das erfuhr beispielsweise der Technologieführer IBM, der genau deshalb nach 1981 nur ein kurzes Gastspiel auf dem PC-Markt hatte.
Das Virtuelle kann somit sehr wohl seine Tücken haben.

Der Cyberspace
Der Cyberspace ist ein derart künstliches Gebilde wie dieses Wort auch. Erstmals wurde es von William Gibson, einem im kanadischen Vancouver lebenden Autor, in seinem bereits erwähnten Science-Fiction-Roman „Neuromancer“ verwendet[11] Der Autor hatte in den frühen 80er-Jahren bei einem Gang durch Vancouver beobachtet, wie Teenager gebannt den Ablauf von Videospielen verfolgten: Ihr Körper war wie erstarrt; doch ihr Geist bewegte sich in einem künstlichen Raum. Und so schuf er das Wort Cyberspace als Bezeichnung für einen Raum oder eine Landschaft, die von einem Computer erzeugt worden ist. Das Wort wurde auch für die Umschreibung eines Datenraums benützt.

Heutzutage wird es für alle nicht wirklichen Räume gebraucht, in denen wir uns virtuell aufhalten und bewegen können, woraus sich ein neues Verhältnis zu Raum und Zeit ergibt (sie schrumpfen auf ein Kleinformat zusammen). Für die Schaffung solcher grenzenloser virtueller Realitäten ist eine geeignete Hard- und Software nötig: Multimedia-Computer mit Programmen, welche die Bilder laufen lassen, Telekommunikation, Internet, Fernsehen, Radio. Die Informationsarten können in beliebiger Mischung digital verarbeitet und zu neuen Fantasieräumen verknüpft und aufbereitet werden – Mausklick genügt.

Seit einigen Jahren ist das Fernsehen dabei, ins Internet einzusteigen. Leveevil Net TV (evil = böse) pries sich als erstes deutschsprachiges Internetfernsehen (NetTV) an. Die Digital Versatile Disc (kurz DVD) liess das Heimkino Wirklichkeit werden. Der digitale Raumklang wird nach dem gleichen Verfahren wie in modernen Kinos geboten (Dolby Digital) – über eine Surround-Anlage klingt es manchmal besser als im Kino. Die Multimedia-Scheibe DVD hat binnen kurzer Zeit alle jene Sektoren erobert, die vorher vom CD-System abgedeckt worden sind (Aufnahme und Wiedergabe von Audio-, Video- und Computer-Daten). Sie werden berührungsfrei abgetastet, haben keinen Verschleiss und sind nach Jahren noch so unverbraucht wie am ersten Tag. An solchen medialen Vermischungen können also eigentlich alle computertechnischen Errungenschaften und digitalen Medien in irgendeiner Form beteiligt sein. Digitale Signale bilden die Grundeinheiten der Kompatibilität. Und die Entwicklung rast weiter.

Das macht eine globale Vernetzung und wohl eben auch die facettenreiche Globalisierung möglich, die zu Verwerfungen innerhalb der etablierten Staaten und Strukturen führt, wie es sie in dieser Grössenordnung noch nie gab; nationale Regierungen werden immer bedeutungsloser, und die demokratischen Rechte gehen verloren. Doch von Utopia[12], dem idealen Staat, in dem alle Bewohner glücklich nebeneinander leben und alle Bedürfnisse erfüllt sind, sind wir weiter denn je entfernt. Die Kluften zwischen Armen und Wohlhabenden werden noch vergrössert; kulturelle Einebnungen beunruhigen die Menschen, die ihre Heimat, die man heute Wurzeln nennt, nicht verlieren möchten.

In ihren Digitalwelten zappt die Cybergesellschaft umher, eine moderne, zusätzliche Organisationsform des menschlichen Zusammenlebens, welche neben der Verwurzelung in der physischen (realen) Wirklichkeit noch eine oder mehrere Zustandsformen in der Cyberworld hat. Das Internet ist der wohl wesentlichste Bestandteil davon. Radio, TV usf. sind Ingredienzien, die nach Bedarf angefügt werden[13].

Dieses Internet ist eine weltweite Vernetzung von Computern, und es ermöglicht, Texte, Töne und Bilder zu übertragen. Es dient der Informationsbeschaffung, als Post für den Austausch aller möglichen Botschaften wie auch Selbstdarstellungen und Werbung, als Marktplatz (E-Commerce), und weil es ein zusammenhängendes Gebilde ist, kann es leicht beschädigt, verletzt werden, wie das jeweils beim Auftauchen von sich selbst vermehrenden Viren offensichtlich wird.

In jedem Fall geht es um all das, was unter dem Allerweltswort Kommunikation zusammengefasst werden kann: Signale, die durch Programme zu Texten, Tönen, Bildern, künstlichen Welten zusammengefügt werden, um Botschaften ausserhalb des Handgreiflichen und die zur Veränderung des Realitätsbegriffes führen, um Illusionen , um Symbole, die persönlich interpretiert werden müssen.

Walter Hess

 

* * *

[1] Die Vulgata war dem Namen nach die allgemein verbreitete Ausgabe. Dieser Name ist seit Ende des Mittelalters für die lateinische Bibelübersetzung gebräuchlich. Sie war das Werk des Hieronymus († 420); vorher hatte die Bibel nur bruchstückartig vorgelegen. Die Vulgata wurde später mehrmals revidiert.

[2] Unter Gnostizismus sind mehrere philosophisch-theologische Richtungen vor allem aus dem 2. Jahrhundert zusammengefasst. Grundlegend ist dabei die Interpretation der menschlichen Existenz im Rahmen einer mythisch geschauten, dualistischen Kosmologie: Kosmos und Mensch enthalten Teile einer jenseitigen (guten) Lichtwelt (sozusagen einer Welt des Virtuellen), die aus der bösen Materie erlöst werden müssen. Die Gnostiker orientierten sich an unterschiedlichen Quellen wie altorientalischen, persischen und syrischen Religionsvorstellungen, an der jüdischen Theologie ebenso wie an platonischen, stoischen und pythagoräischen Philosophien, wobei phantastische und verworrene Systeme entstanden, die den Vergleich mit der Virtualität nicht zu scheuen brauchen.

[3] Das englische Wort „tubby“ kann tonnenförmig, aber auch dumpf oder hohl heissen.

[4] Bei einer Animation handelt es sich um ein Verfahren, das in Trickfilmen unbelebten Objekten zu Bewegung verhilft.

[5] Wegen einer Karte namens „Ungeller“ − das Monster hält ein verbogenes Besteck in den Händen − hat der ehemalige Löffelbieger Uri Geller die Firma Nintendo wegen Persönlichkeitsverletzung zu umgerechnet rund 100 Mio. USD verklagt. Geschäft ist Geschäft.

[6]Nano... ist ein dezimaler Vorbegriff für physikalische Einheiten (Abkürzung: n). Er bezeichnet das 10-Fache der jeweiligen Einheit. Heute steht der Begriff für ganz winzige Teilchen.

[7] Die Aufrechterhaltung von Imaginationen wird mit Dissoziation bezeichnet. In der Psychiatrie wird dieser Ausdruck für eine krankhafte Entwicklung angewandt, in deren Verlauf zusammengehörige Denk-, Handlungs- oder Verhaltensabläufe in weitgehend unkontrollierte Teile zerfallen.

[8] Die Virtuelle Realität zusammen mit Drogen und Punkmusik wird mit dem Wort Cyberpunk erfasst: Diese „Kulturform“ war zuerst auf die Literatur beschränkt. Typisch für Cyberpunk ist eine düstere, teilweise chaotische Grundstimmung. Neben dem Roman „Newromancer“ von William Gibson gehört auch „Mirrorshades“ von Bruce Sterling dazu.

[9] Virtualität bedeutete ursprünglich innewohnende Kraft oder Möglichkeit.

[10] Das Bit ist neben einer Biermarke eine binäre Einheit, die den kleinsten elektronischen Zustand beschreibt, der die Werte 0 und 1 annehmen kann. 8 Bit sind 1 Byte, das somit 256 verschiedene Werte annehmen kann.

[11] Das Buch „Neuromancer“ ist 1996 auch in deutscher Sprache erschienen (Heyne-Verlag, München).

[12]Thomas Morus hat 1516 ein Werk mit „Utopia“ überschrieben, das eigentlich eine Anklageschrift gegen die Zustände im England Heinrichs VIII. darstellte. Die Bewohner der Insel Utopia arbeiten nur 6 Stunden am Tag (was bald allgemein erreicht wird) und widmen sich nach Feierabend ihrer Familie, die in einem schönen Haus wohnt. Um den Anschein von Privateigentum zu vermeiden, müssen die Häuser alle 10 Jahre nach dem Los gewechselt werden. Es gibt unentgeltliche Speisehäuser, die Schulen sind für alle da, die Ehe ist löslich, und es besteht Religionsfreiheit. Weitere ähnliche Werke folgten: Thomas Campanellas Werk „Città del Sole“ („Sonnenstadt“, 1623), und Francis Bacon schilderte in „The New Atlantis“ (1627) eine Kolonie in der Südsee, wo u. a. an der Nachahmung des Vogelflugs gearbeitet wurde, und 1772 erschien „L’ An 2440“ von Louis Mercier – ein futuristisches Paris, in dem Gallensteine und Syphilis geheilt werden können und Armee sowie Prostitution abgeschafft sind.

[13] Innerhalb des Internet stehen verschiedene universelle Software-Dienste zur Verfügung; die elektronische Post ( E-Mail), die weltweiten Diskussionsgruppen News, das Dateiübertragungsverfahren FTP und etwa das World Wide Web (WWW), das mit seiner kinderleicht zu bedienenden Benutzeroberfläche die Internet-Popularität erst ermöglicht hat. Die übertragenen Nachrichten werden in kleine Datenpakete zusammengefasst, die aufgeteilt verschickt werden, den Weg des geringsten Staus suchen und am Bestimmungsort in der richtigen Reihenfolge zusammengesetzt werden.

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